อีฟ ออนไลน์ ขั้นสูง -trading- คู่มือ

อีฟ ออนไลน์ ขั้นสูง -trading- คู่มือ

Easy- แลกเปลี่ยน มือถือ เว็บไซต์
พื้นฐาน ของการ ไม่ผ่านการรับรอง หุ้น ตัวเลือก
5-13-62 - อัตราแลกเปลี่ยน


Forex- EA- กลยุทธ์ Forex- เปรียบเทียบ Forex- พลาสติก Equity -trading- เพื่อ การจัดการ ระบบ ชี้แจง - ถัว เฉลี่ยเคลื่อนที่ ควบคุม แผนภูมิ Excel หุ้น ตัวเลือก การวิเคราะห์ ซอฟแวร์

ทักษะและทักษะการเรียนรู้ใน EVE จะควบคุมความสามารถของตัวละครของคุณ พวกเขากำหนดเรือที่คุณสามารถบินสิ่งที่โมดูลที่คุณสามารถใช้ประสิทธิภาพที่คุณสามารถใช้ shipsmodules เหล่านั้นและอื่น ๆ อีกมากมาย นี่คือคู่มือการเรียนรู้ทักษะในเกมเหล่านี้อธิบายกลไกที่ควบคุมการฝึกอบรมทักษะและการให้คำแนะนำสำหรับกลยุทธ์การฝึกอบรม ใน EVE ทักษะของคุณเป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่กำหนดตัวละครของคุณและสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ ถ้าคุณต้องการที่จะบินเรือใช้โมดูลบนเรือที่เหมืองการค้าและอื่น ๆ อีกมากมายคุณจะต้องมีการฝึกอบรมทักษะเฉพาะสำหรับการที่ นอกจากนี้ทักษะการฝึกอบรมจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของคุณ (เรือของคุณจะบินได้เร็วขึ้นปืนของคุณจะสร้างความเสียหายมากขึ้นคุณจะต้องจ่ายภาษีที่ต่ำลงและอื่น ๆ ) ทักษะบางอย่างส่งผลกระทบต่อพื้นที่ต่างๆของเกม แต่ส่วนใหญ่มีความเชี่ยวชาญ สิ่งนี้มีผลกระทบสำคัญสองประการ: ไม่ต้องใช้เวลามากเกินไปในการทำความคุ้นเคยในส่วนใดส่วนหนึ่งของเกม (เช่นการใช้เรือรบจรวดขีปนาวุธ) เนื่องจากมีทักษะที่ จำกัด ที่ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของคุณในพื้นที่นั้น นอกจากนี้ยังหมายความว่าอักขระวัยหนุ่มที่ยังไม่เคยเล่นมานานสามารถติดตามตัวละครที่มีอายุมากกว่าในบางพื้นที่ของเกมได้ ตรงกันข้ามต้องใช้เวลามากขึ้นในการมีความชำนาญในหลาย ๆ ด้าน (หรือแม้กระทั่งทุกส่วน) ของการฝึกอบรมเกมทุกทักษะในเกมถึงระดับสูงสุดจะใช้เวลาประมาณสองทศวรรษของการฝึกอบรมต่อเนื่อง กล่าวอีกนัยหนึ่งอักขระที่มีอายุมากกว่าจะมีความเชี่ยวชาญในด้านอื่น ๆ ของเกมเมื่อเทียบกับอักขระที่อายุน้อยกว่า โชคดีที่ทักษะจะสะสมและเมื่อคุณลงทุนเวลา (สกิลสกิล) ไปเป็นสกิลที่คุณจะไม่สูญเสียไป (ยกเว้น: ถ้าคุณกำลังบินเรือยุทธศาสตร์ครีเอทีฟและเรือของคุณถูกทำลายคุณจะสูญเสียระดับทักษะหนึ่งในหนึ่ง ทักษะระบบย่อยที่เกี่ยวข้อง) ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถพัฒนาความสามารถของตัวละครของคุณได้อย่างต่อเนื่องในพื้นที่หนึ่งหรือหลายเกมขึ้นอยู่กับเป้าหมายของคุณ มีทักษะที่แตกต่างกันประมาณ 400 ใน EVE และอักขระทุกตัวสามารถเรียนรู้ทักษะทุกอย่างได้ (หากมีตัวโคลนโอเมก้าโคลนอัลฟ่าโคลนจะ จำกัด ว่าทักษะใดที่พวกเขาสามารถฝึกได้) มันจะง่ายที่จะสูญหาย แต่ทักษะ Thankfully แบ่งออกเป็นกลุ่ม: ทักษะในการปรับปรุงการซื้อขายในตลาด EVE มันจะไม่เป็นไปในทางปฏิบัติที่จะไปลงในรายละเอียดอธิบายทักษะทั้งหมดเหล่านี้ในหนึ่งหน้าจึงมีหน้าแยกต่างหากสำหรับแต่ละส่วนของ ทักษะ (เชื่อมโยงด้านบน) นอกจากนี้บางส่วนมีแผนที่ Skill Tree ที่สอดคล้องกัน ทักษะที่แนะนำเพื่อช่วยให้นักบินใหม่ได้รับหัวของพวกเขารอบหลากหลายของทักษะที่มีให้พวกเขาหลายชุดของทักษะที่แนะนำได้รับการรวบรวม: Skillbooks เพื่อเรียนรู้ทักษะ (เว้นแต่เป็นส่วนหนึ่งของทักษะการเริ่มต้นของคุณ) คุณจำเป็นต้องได้รับและฉีด ตำราที่เกี่ยวข้อง หากคุณได้เริ่มต้นภารกิจจากตัวแทนการสอน (และถ้าคุณไม่ได้พวกเขากำลังขอแนะนำ) คุณจะได้รับทักษะที่มีประโยชน์บางอย่าง วิธีหลักในการหาซื้อตำราใหม่ ๆ มาจากตลาด คุณสามารถเรียกดูสกิลที่มีอยู่ภายใต้ทักษะในแท็บเรียกดูหรือเพียงค้นหาทักษะเฉพาะ ปัจจุบันมีการขายตำรามากที่สุดโดย บริษัท NPC สำหรับราคาคงที่ - นี่เป็น CCP ที่มีประสิทธิภาพในการขายให้กับตลาด คำสั่งซื้อของ NPC สามารถเห็นได้ง่าย: มีราคาสม่ำเสมอและมีมูลค่าเกือบหนึ่งปีที่แสดงในคอลัมน์ Expires In (ระยะเวลาสูงสุดที่ผู้เล่นสามารถสั่งซื้อสินค้าได้ 90 วัน) คุณอาจเห็นใบสั่งขายของผู้เล่นที่ซื้อหนังสือทักษะการเพาะพันธุ์ NPC ด้วย หากพวกเขากำลังต่ำกว่าราคา NPC พวกเขาอาจจะขายหนังสือที่พวกเขาซื้อด้วยความผิดพลาดหากพวกเขากำลังอยู่เหนือราคา NPC พวกเขาอาจจะหวังที่จะหลอกล่อให้ใครบางคนซื้อ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณตรวจสอบราคา NPC ก่อนที่จะซื้อทักษะที่มีเมล็ด NPC จากผู้เล่นบางเล่มจะไม่ได้รับเมล็ดโดยตรงบนตลาด พวกเขาจะได้รับผ่านร้านค้า NPC ของ Loyalty Point (LP) หรือจากพื้นที่สำรวจ เหล่านี้มักจะมีทักษะขั้นสูงเช่น Special Autocannon Small Specialization ซึ่งช่วยให้คุณใช้ T2 autocannon ขนาดเล็ก ผู้เล่นบางคนค้าทักษะเหล่านี้โดยค้นหาหรือซื้อจากร้าน LP ที่มีแผ่นเสียงแล้ววางขายในตลาดปกติเพื่อหากำไร ขึ้นอยู่กับว่าคุณจะได้รับทักษะเหล่านี้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งคุณอาจพบว่าการซื้อจากผู้เล่นที่ขายได้ในตลาดปกติเป็นตัวเลือกที่ง่ายที่สุดของคุณ หากคุณเป็นสมาชิกของ E-Uni มหาวิทยาลัยสามารถคืนเงินค่าทักษะใด ๆ ที่เป็นเมล็ดพันธุ์ NPC และมีค่าใช้จ่ายไม่เกิน 1 ล้าน ISK เมื่อคุณได้ซื้อสกิลแล้วคุณสามารถใช้สกิลนี้ได้ การคลิกขวาที่สกิลในโรงเก็บเครื่องบินหรือที่เก็บสินค้าจะช่วยให้คุณสามารถเลือก Inject skill ได้ การสกิลสกิลจะสกิลออกจากสกิลลงในสกิล Skills List ใน Character Sheet ของคุณ (และทำลาย Skillbook) แต่จริงๆแล้วมันไม่ได้เริ่มฝึกฝน - มีประสิทธิภาพในการเก็บสกิลในระดับ 0 การฉีดจะเป็นประโยชน์ถ้าคุณได้ซื้อสกิล คุณมีเจตนาในการฝึกอบรม แต่จริงๆแล้วไม่ต้องการเริ่มฝึกซ้อมทันทีหรือยังมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดในการฝึกอบรมอีกด้วย: เมื่อฉีดแล้วคุณไม่จำเป็นต้องกังวลกับการรักษาตำรากับคุณและไม่มีความเสี่ยงใด ๆ ที่คุณจะเสีย ตำราถ้าคุณบินเข้าไปในพื้นที่อันตรายและสูญเสียเรือของคุณ คุณสามารถข้ามไปที่โคลนในเฮดเทคหรือศูนย์กลางการค้าได้และสามารถใช้ทักษะนี้ได้ (และหลังจากช่วงเวลารอคอย jumpclone) จะกระโดดกลับไปที่โคลนหลักของคุณที่อันตรายกว่า พื้นที่ที่คุณสามารถฝึกทักษะที่พักผ่อนของคุณ โปรดทราบว่าคุณสามารถใช้สกิลนี้ได้โดยไม่ต้องรู้ว่าจำเป็นต้องมีการฝึกทักษะทั้งหมดก่อน ทักษะการฝึกอบรมคุณสามารถฝึกทักษะโดยการลากและวางลงในคิวการฝึกอบรมหรือโดยการคลิกขวาที่ทักษะในรายการทักษะของคุณ ตัวคูณเวลาการฝึกอบรมดังนั้นเวลาในการฝึกอบรมทักษะเฉพาะที่คำนวณอย่างไรจำนวนทักษะที่จำเป็นในการฝึกทักษะจะพิจารณาจากอันดับทักษะ หรือที่เรียกว่าตัวคูณเวลาการฝึกอบรม ในขณะที่อัตราที่คุณได้รับคะแนนทักษะใหม่จะถูกกำหนดโดยคุณลักษณะของคุณ จำนวนพื้นฐานของสกิลที่ต้องการในการฝึกฝนทักษะด้วยตัวคูณเวลาการฝึกซ้อมของ 1x (เช่น Navigation เป็นต้น) จะเป็นดังนี้: Level I: 250 Level II: 1,414 Level III: 8,000 Level IV: 45,255 Level V : 256,000 เมื่อการฝึกจากระดับหนึ่งไปอีกระดับคุณเริ่มต้นด้วยคะแนนทักษะที่คุณสะสมไว้ในระดับก่อนหน้านี้เช่นถ้าคุณเริ่มต้นการฝึกอบรม Navigation160IV คุณจะมีสกิล SP จำนวน 8,000 และจะต้องฝึก SP อีก 37,255 ขึ้นไปจาก III ไป IV หากทักษะมีตัวคูณการฝึกอบรมที่สูงกว่า 1 จำนวน SP ที่จำเป็นสำหรับแต่ละระดับจะคูณด้วยจำนวนดังกล่าว ดังนั้นตัวอย่างเช่น Evasive Maneuvering มีตัวคูณเวลาการฝึกอบรม 2 เท่าและคุณต้องสะสม 500 SP (250 x 2) เพื่อฝึกให้ I, 2,828 SP เพื่อฝึกให้เป็น II และอื่น ๆ ข้อดีของทักษะหรืออุปกรณ์ที่ช่วยให้คุณใช้งานได้ดีขึ้นตัวคูณเวลาการฝึกอบรมที่สูงขึ้นหรือจัดอันดับตามที่บางครั้งเรียกว่ามักจะเป็น Amarr Titan ตัวอย่างเช่นมีตัวคูณการฝึกอบรม x16 - คุณต้องสะสม SP จำนวน 4,096,000 เพื่อฝึกให้ V. แอตทริบิวต์ตัวละคร EVE ทุกตัวมีคุณลักษณะห้าประการ เหล่านี้คือ: คุณลักษณะเหล่านี้จะกำหนดวิธีการที่คุณฝึกทักษะต่างๆในเกมได้อย่างรวดเร็ว พวกเขาไม่ได้มีอิทธิพลต่อสิ่งอื่นใดเกี่ยวกับตัวละครของคุณ ตั้งแต่เวลาอาจจะเป็นสินทรัพย์ที่มีค่าที่สุดของคุณใน EVE การทำความเข้าใจแอตทริบิวต์และการเพิ่มประสิทธิภาพให้กับตัวละครของคุณมีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการดูแอตทริบิวต์ของคุณให้เปิดแผ่นอักขระและเลือกแอตทริบิวต์ ห้าแอตทริบิวต์สำหรับตัวละครของคุณจะปรากฏในรายการ โดยค่าเริ่มต้นอักขระของคุณมีคะแนน 20 คะแนนในทุกลักษณะ (ยกเว้น Charisma ที่มีคะแนน 19) ผลกระทบต่อการฝึกทักษะฝีมือทุกๆสกิลมีคุณลักษณะหลักและรอง: การนำทาง ตัวอย่างเช่นรายการ Intelligence เป็นแอตทริบิวต์หลักและ Perception เป็นแอตทริบิวต์รอง เมื่อคุณเริ่มต้นการฝึกฝนทักษะคุณสามารถคำนวณเวลาที่ต้องการได้ (ไม่กี่นาที) ดังนั้น: ไม่จำเป็นต้องรู้คณิตศาสตร์ที่เกี่ยวข้องในที่นี้ แต่สิ่งสำคัญที่ควรทราบก็คือคะแนนของคุณสำหรับแอตทริบิวต์หลักทักษะจะมีผลต่อเวลาในการฝึกอบรมสองครั้ง เท่าที่คะแนนของคุณสำหรับแอตทริบิวต์รอง คุณสามารถหาคะแนนคุณลักษณะของคุณในแผ่นอักขระในส่วนแอตทริบิวต์ได้ ตัวละครเริ่มต้น (สมมติว่าเป็นโอเมก้าโคลน) โดยไม่มีการปรับเปลี่ยนคะแนนความสามารถของพวกเขาระหว่าง 29 ถึง 30 คะแนนทักษะต่อนาที (1740 ถึง 1800 SP ต่อชั่วโมง) ถ้าตัวละครเป็นโคลนอัลฟ่าพวกเขาจะได้รับคะแนนเพียงครึ่งเดียว (15 คะแนนต่อนาที) แอตทริบิวต์แต่ละตัวมีความเกี่ยวข้องกับทักษะเฉพาะด้านของกิจกรรม โดยทั่วไปกลุ่มของทักษะจะเกี่ยวข้องกับคุณลักษณะเฉพาะดังต่อไปนี้ - มีข้อยกเว้นบางประการ: กลุ่มทักษะและกลุ่มแอตทริบิวต์ที่เกี่ยวข้อง (ทักษะ) แอตทริบิวต์ (ประถมศึกษา, มัธยมศึกษา) ความสามารถพิเศษพลังความกตัญญู, ความสามารถพิเศษเป็นสรุปคร่าวๆ: การรับรู้และจิตตานุภาพมีความสำคัญมาก สำหรับนักบินรบเนื่องจากช่วยให้คุณสามารถฝึกทักษะที่ช่วยให้คุณสามารถใช้เรือและอาวุธที่ดีขึ้นและใช้เรือและอาวุธได้ดียิ่งขึ้น หน่วยความจำและสติปัญญามีความสำคัญมากสำหรับนักอุตสาหกรรมและยังมีความสำคัญมากสำหรับนักบินรบ (มีประโยชน์สำหรับทักษะการพายเรือทักษะการปรับตัวและทักษะในการเจาะ) ความสามารถพิเศษเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ค้าและนักวิ่ง - ภารกิจและทุกคนที่ฝึกทักษะการเป็นผู้นำ เห็นได้ชัดว่าการเพิ่มคะแนนคุณลักษณะของคุณโดยเฉพาะกลุ่มทักษะที่คุณตั้งใจจะใช้เวลาฝึกอบรมเป็นความคิดที่ดีมาก วิธีการทำเช่นนี้จะกล่าวถึงในภายหลังในคู่มือนี้ กลยุทธ์การฝึกอบรมทั่วไป EVEMon เป็นเครื่องมือซอฟต์แวร์ของบุคคลที่สามที่ช่วยให้คุณสามารถวางแผนการฝึกทักษะของตัวละคร (รวมทั้งตรวจสอบและวางแผนเรื่องอื่น ๆ อีกมากมาย) การวางแผนล่วงหน้าเมื่อคุณเริ่มเล่น EVE เป็นครั้งแรกคุณอาจมีความคิดเล็ก ๆ น้อย ๆ ว่าคุณจะต้องใช้ทักษะอะไรในสัปดาห์หน้านับประสาเดือนหน้า แต่หลังจากสองสามสัปดาห์แรกคุณจะเริ่มต้นสร้างภาพในใจของคุณเกี่ยวกับสิ่งต่างๆที่คุณต้องการให้ตัวละครของคุณสามารถทำได้และทักษะที่คุณต้องการ กลยุทธ์การฝึกอบรมเฉพาะที่ระบุไว้ในที่อื่น ๆ ในคู่มือฉบับนี้ทำงานได้ดีขึ้นเมื่อใช้ร่วมกับกลยุทธ์ในระยะยาว ระดับเท่าไหร่ขณะที่คุณฝึกฝนทักษะที่สูงขึ้นและสูงขึ้นคุณจะได้รับประโยชน์น้อยลงในช่วงเวลาที่ลงทุน Strike ผ่าตัด ตัวอย่างเช่นให้โบนัส 3 ใบต่อความเสียหายของป้อมปืนทั้งหมดต่อระดับซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับทุกคนที่ใช้ป้อมเป็นระบบอาวุธหลักและมีตัวคูณเวลาการฝึกซ้อม 4 เท่า คุณสามารถรับโบนัส 3 ครั้งแรกในจำนวนเวลาสั้น ๆ ได้แม้จะมีคะแนนแอตทริบิวต์ขั้นพื้นฐานการฝึกอบรม Surgical Strike to Level I ใช้เวลา 40 นาทีหรือมากกว่า อย่างไรก็ตามการได้รับการฝึกฝนจากคะแนนระดับพื้นฐานของ Surgical Strike จากระดับ IV ถึง V จะใช้เวลาเกือบ 25 วันและคุณจะยังคงได้รับความเสียหายอีกเพียง 3 เทอร์โบสำหรับปัญหาของคุณสำหรับอักขระใหม่ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในการฝึกอบรม ทักษะที่มีประโยชน์ซึ่งมีตัวคูณการฝึกอบรมสูงถึง III หรือ IV แล้วย้ายไปแทนที่จะนำไป V ตรงไป ตามกฎของหัวแม่มือถ้าคุณใช้สกิลที่อาจจะคุ้มค่าการฝึกอบรมมันไป III และถ้าคุณใช้ทักษะอย่างสม่ำเสมอมูลค่าการฝึกอบรมมันไป IV เมื่อตัวละครของคุณอายุมากขึ้นคุณอาจเข้าถึงจุดที่คุณมีสิ่งที่คุณต้องการหรือจำเป็นต้องฝึกน้อยลงได้อย่างน้อย - ในตอนนี้อาจเป็นเรื่องที่ควรทบทวนทักษะบางอย่างที่คุณเหลือไว้ที่ IV และพาพวกเขาไปที่วีอย่างไรก็ตามมีบางอย่าง ทักษะที่มีมูลค่าการฝึกอบรมเพื่อ V ค่อนข้างต้นในอาชีพแคปซูลของคุณ สำหรับนักบินรบนำร่อง ซึ่งเราใช้เป็นตัวอย่างก่อนหน้าในหน้านี้เป็นเช่นนี้เนื่องจาก: มีตัวคูณเวลาการฝึกอบรมต่ำ (1x) จะมีผลต่อลักษณะพื้นฐานของประสิทธิภาพการทำงานของเรือทั้งหมดของคุณ (ความเร็ว) ด้วยโบนัสที่ยิ่งใหญ่ (5) มีทักษะอื่น ๆ อีกมากมายที่มีการรวมกันของการฝึกอบรมอย่างรวดเร็วและโบนัสที่มีนัยสำคัญซึ่งเป็นสิ่งที่ควรค่าแก่การฝึกอบรมไปที่ V ค่อนข้างเร็ว อีกชั้นหนึ่งของทักษะที่คุณอาจพบว่าตัวเองฝึกไปที่ V คือทักษะการแบล็กเมล์ที่เรียกว่าซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับอุปกรณ์ที่ต้องการโดยเฉพาะ ระหว่างการฝึกซ้อมบินหมาป่า ตัวอย่างเช่นคุณจะต้องฝึก Minmatar Frigate160V Mechanics160V และการจัดการ Grid พลังงาน 160V ในทำนองเดียวกันในระหว่างการปรับใช้เครื่องฝึกอบรม Tech 2 Hobgoblin คุณจะต้องฝึกปฏิบัติการ Light Drone Operation160V และ Drones160V ทักษะบางอย่างมีมูลค่าการฝึกอบรมไปยัง V เนื่องจากการรวมกันของหลายประการข้างต้น ตัวอย่างเช่น Drones160V ช่วยให้คุณสามารถใช้เครื่องบินขับขี่ได้เต็มจำนวนห้าใบซึ่งเป็นประโยชน์กับเรือลำใด ๆ ที่มีช่องจมูกขนาด 25m3 หรือมากกว่าและเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับนักดำน้ำที่มี Tech 2 ที่ยอดเยี่ยม การเพิ่มคุณสมบัติของคุณในส่วนนี้ของคู่มือนี้เกี่ยวข้องกับกลยุทธ์ที่จะช่วยให้คุณฝึกทักษะได้เร็วขึ้น ได้อย่างมีประสิทธิภาพทุกวิธีที่กล่าวถึงด้านล่างนี้จะช่วยปรับปรุงเวลาในการฝึกของคุณโดยการเพิ่มคุณลักษณะของอักขระ การเพิ่มค่านี้มักมาจากค่าใช้จ่ายอื่น ๆ คุณลักษณะเงินหรือเวลาอื่น ๆ อีกวิธีหนึ่งในการเพิ่มแอตทริบิวต์ของตัวละครคือการเสียบรากเทียมเข้ากับศีรษะของคุณ ช่องจำนวน 5 ช่องแรกบนหน้าต่างตัวช่วยสร้างของคุณมีไว้เพื่อเพิ่มแอตทริบิวต์ รากฟันเทียมซึ่งแต่ละตัวให้โบนัส (ตั้งแต่ 1 ถึง 5) เป็นหนึ่งในห้าคุณลักษณะของคุณ แต่ถ้าฝักของคุณถูกทำลายรากฟันเทียมทั้งหมดของคุณในการนำร่องโคลนมันจะถูกทำลายเช่นกัน รากฟันเทียม 123 มีราคาถูกและคุณจะต้องฝึก Cybernetics160I เพื่อใช้พวกเขาดังนั้นการลงทุนในสิ่งเหล่านี้ให้เร็วที่สุดเท่าที่คุณจะสามารถทำได้แม้จะมีโบนัสขนาดเล็กก็ตามก็จะช่วยลดเวลาในการฝึกขึ้นเป็นจำนวนมาก บางครั้งภารกิจของเค้ามีรากเทียมเป็นรางวัลดังนั้นหากคุณกำลังดำเนินงานภารกิจคุณอาจพบว่าตัวเองกำลังเก็บรากฟันเทียมบางส่วน สมาชิกของ EVE University ยังสามารถใช้ประโยชน์จากโครงการ Implant เพื่อซื้อรากฟันเทียม 3 แบบที่ลดราคาอย่างมีนัยสำคัญ โปรดทราบว่ายังมีช่องเสียบ 1-5 ช่อง (บางครั้งเรียกว่า Pirate Implants) ซึ่งจะให้โบนัสอื่นนอกเหนือจากการเพิ่มแอตทริบิวต์ แม้ว่าบางครั้งราคาจะแพงกว่า แต่ก็ควรตรวจสอบตลาดอย่างรอบคอบเนื่องจากบางครั้งบางเกรดต่ำซึ่งเป็น 2 ถึงแอตทริบิวต์บางครั้งอาจมีราคาไม่แพงกว่าที่ปลูกถ่าย 2 เท่า (จำกัด lttypegt - Beta) ดูรายการที่นี่ หากคุณมีการปลูกถ่ายใด ๆ ที่คุณใส่จะถูกทำลาย - คุณสามารถตั้งค่าการโคลนกระโดดด้วยการปลูกถ่ายที่ถูกกว่าหรือไม่มีรากฟันเทียมเลยและกระโดดลงไปเมื่อคุณต้องการพีวีพีเพื่อลดจำนวน ISK ที่คุณเสี่ยง เนื่องจากการปลูกถ่ายที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น 4 และ 5 อาจมีราคาแพงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักบินรุ่นใหม่หนึ่งเคล็ดลับทั่วไปคือการจัดทำแผนทักษะของคุณเพื่อให้คุณสามารถฝึกทักษะเฉพาะที่ใช้แอตทริบิวต์เดียวกันได้เพียงสองรายการเท่านั้นจากนั้นจะเพิ่มส่วนเสริมแอตทริบิวต์เท่านั้น แอตทริบิวต์ทั้งสอง วิธีนี้คุณจะต้องจ่ายเงินสำหรับสองรากฟันเทียมมากกว่าสี่หรือห้า ข้อได้เปรียบของการปลูกรากฟันเทียมคือต้องใช้เวลาฝึกน้อยที่สุด (Cybernetics เท่านั้น) ทำให้คุณได้รับเวลาในการฝึกอบรมที่รวดเร็วและสามารถเพิ่มเวลาได้อย่างรวดเร็ว เสียเปรียบคือค่าใช้จ่ายของพวกเขาควบคู่ไปกับความจริงที่ว่าพวกเขาจะหายไปถ้าฝักของคุณถูกฆ่าตาย Neural Remaps การปรับแต่งประสาทเทียมไม่ได้ช่วยให้คุณสามารถเพิ่มแอตทริบิวต์โดยรวม แต่ช่วยให้คุณสามารถเก็บคะแนนจากคะแนนแอตทริบิวต์ฐานหนึ่งและเพิ่มคะแนนเหล่านี้ไปที่อื่นได้ อินเตอร์เฟซการ remap สามารถเข้าถึงได้ผ่านแท็บแอตทริบิวต์ของแผ่นชีทของคุณ Remapping อาจมีผลในระยะยาว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณรู้หรือไม่ว่าคุณกำลังทำอะไรอยู่มีหลายกฎที่เกี่ยวกับการ remapping: คุณจะได้ remap ปกติปีละครั้ง ตัวจับเวลาปีเริ่มต้นเมื่อคุณใช้การ remap ไม่ใช่เมื่อได้รับ นอกจากนี้คุณยังสามารถมี remaps โบนัสได้อีกด้วย สองข้อนี้ได้รับเมื่อคุณเริ่มต้น หากคุณมีทั้ง remaps ปกติและ bonus remaps แล้ว remap ปกติจะถูกใช้ก่อน คะแนนสะสมแอตทริบิวต์อาจไม่สามารถยกขึ้นเหนือ 27 หรือลดลงต่ำกว่า 17 (คะแนนเริ่มต้นสำหรับความสามารถคือ 19 หรือ 20) คุณจะต้องเพิ่มจุดใด ๆ ที่นำออกจากแอตทริบิวต์หนึ่งเป็นแอตทริบิวต์อีกตัวหนึ่งซึ่งจะไม่สามารถยกเลิกได้เมื่อคุณทำเสร็จสิ้น กลยุทธ์ทั่วไปสำหรับการ remapping คือการรวบรวมแผนทักษะในระยะยาวที่เชี่ยวชาญด้านทักษะที่ใช้แอตทริบิวต์สองอย่างใดอย่างหนึ่งแล้วทำการเปลี่ยนแปลงใหม่เพื่อให้คุณสามารถระบุคะแนนคุณลักษณะอื่น ๆ ทั้งหมดของคุณและเพิ่มคุณสมบัติเหล่านี้ได้ ถ้าคุณสร้างแผนทักษะที่ยาวนานใน EveMon คุณสามารถใช้หนึ่งในตัวเลือกของแอ็ตทริบิวต์ Optimize Attributes เพื่อคำนวณว่าการจัดเรียงแอตทริบิวต์ใดที่ดีที่สุดสำหรับปีแรกของแผนของคุณ อย่างไรก็ตามหาก youre ใหม่ในเกมแผนอาชีพในอนาคตของคุณมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณสำรวจเกมดังนั้นการทำแผนระยะยาวปีหลังจากไม่กี่สัปดาห์ไม่ได้เป็นจริงมาก ประหยัดค่าใช้จ่ายกับการ remaps ของคุณสักครู่จนกว่าคุณจะได้รับความคิดสำหรับสิ่งที่คุณต้องการทำ ตัวเร่งปฏิกิริยาของสมองบางครั้งมีเหตุการณ์ในเกมเช่น Crimson Harvest ที่ทำให้เครื่องเร่งสมองมีการบริโภคเช่น boosters และให้โบนัสชั่วคราวแก่อักขระทั้งห้าตัว เหล่านี้เป็นเพียงช่วงสั้น ๆ และตัดวันที่หลังจากเกมเข้าร่วมกิจกรรมหลังจากที่พวกเขาไม่สามารถมีผลได้อีกต่อไป (การรวบรวมแผนทักษะระยะกลางหรือระยะยาวสามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือภายนอกเช่น EveMon) และสามารถช่วยคุณลดเวลาในการฝึกฝนเป็นเวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ในการทำแบบฝึกหัด เสร็จสิ้นแผนดังกล่าว โปรดจำไว้ว่าตัวละครใหม่จะมีโอกาสเพียงสองครั้งเท่านั้นที่จะต้องสร้างใหม่และหลังจากที่คุณใช้ทั้งสองการ remap แล้วการ remap ถัดไปจะใช้ได้เฉพาะหลังจากเล่นเวลาหนึ่งปีแล้วดังนั้นจึงควรใช้มันอย่างระมัดระวัง ในฐานะที่เป็นโน้ตผู้เล่นใหม่ไม่แนะนำให้ใช้การเปลี่ยนแปลงครั้งที่สองภายในสัปดาห์แรกของการเล่นเหตุผลก็คือแผนทักษะส่วนใหญ่ที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าวจะเปลี่ยนไปตามสิ่งที่คุณรู้และเรียนรู้ในช่วงเวลาที่คุณทำ เคยเล่น EVE Online หลังจากที่คุณรู้ว่าคุณกำลังวางแผนอะไรอยู่และสามารถวางแผนอย่างน้อยระยะปานกลางหรือระยะยาวสำหรับกิจกรรมที่คุณต้องการทำใน EVE (ซึ่งอาจจะเป็นแผนทักษะหลายเดือนหรือหนึ่งปี) คุณสามารถเริ่มคำนวณได้ remap ที่เหมาะสมสำหรับแผนนี้สามารถทำได้โดยใช้ความช่วยเหลือของเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ EveMons หรือโดยสามัญสำนึก คุณสามารถลองทดสอบการเปลี่ยนแปลงช่วงทดจำลองบนเครื่องจำลองคุณลักษณะ EveMon และดูว่าทักษะใดที่ได้รับผลกระทบในทางบวก (ซึ่งได้รับการฝึกฝนมาเร็ว) และทักษะใดที่จะใช้เวลาในการฝึกอบรมโดยใช้ทักษะใหม่นั้นทักษะที่ต้องใช้เวลาในการฝึกอบรมมากขึ้น คุณกำลังฝึกทักษะเหล่านี้ให้อยู่ในระดับที่สูงขึ้น) จะได้รับผลกระทบมากขึ้นโดย remaps ที่เหมาะสมในระยะยาวแทนที่จะเป็นทักษะที่สามารถฝึกได้อย่างรวดเร็วสิ่งที่คุณต้องรู้ก่อนที่จะตัดสินใจที่จะ remap แอตทริบิวต์ของคุณ มีเฉพาะโอกาสที่จะทำเช่นนี้ปีละครั้ง): คุณทราบว่าคุณลักษณะใดมีความสำคัญต่อประเภททักษะใด ๆ (เช่นการรับรู้และจิตตานุภาพมีความสำคัญมากสำหรับการต่อสู้กับนักบินขณะที่หน่วยความจำและข่าวกรองมีความสำคัญสำหรับนักอุตสาหกรรม) ทักษะสำหรับบทบาทหรือประเภทที่กำหนด (ตัวอย่างเช่นทักษะ Battlecruiser เป็นทักษะที่มุ่งเน้นการต่อสู้ซึ่งการรับรู้และจิตตานุภาพมีความสำคัญ) คุณมีแผนการอย่างน้อยที่สุด คุณจะทำในอีฟในอีกหกเดือนหรือหนึ่งปีและสามารถวางแผนได้ตาม คุณรู้หรือไม่ว่า remaps สามารถทำได้เพียงปีละครั้งและจะส่งผลต่อระยะเวลาการฝึกอบรมของคุณเป็นอย่างมาก คุณมั่นใจว่าแผนการที่คุณทำนั้นเหมาะสมกับสิ่งที่คุณต้องการเล่นเกมและรวมถึงทักษะหลัก ๆ ที่จำเป็นสำหรับการนำร่องเรือที่คุณต้องการ กลยุทธ์ผู้เล่นใหม่ผู้เล่นใหม่จะได้รับ remaps 3 ครั้งแรกจ่ายหนึ่ง remap ปกติและ remaps โบนัส 2 ครั้ง นี้อาจจะชอบมาก แต่ thats ยังคง 4 เดือนต่อ remap และ thats สมมติว่าคุณไม่ต้องการให้ remap โบนัสสำหรับปีถัดไป ในขณะที่ทำการวางแผนทักษะใน EveMon และคิดคำนวณการ remaps ของคุณเพื่อให้คุณฟังได้ดีในทางทฤษฎีผู้เล่นใหม่ยังคงสำรวจเกมและความสนใจของคุณจะเปลี่ยนไปเมื่อคุณค้นพบแง่มุมใหม่ ๆ อย่างไรก็ตามมีกลยุทธ์เริ่มต้นที่ปลอดภัยพอสมควรในการใช้งาน ในช่วงเริ่มต้นของเกมผู้เล่นเกือบทั้งหมดจะต้องมีทักษะจาก: Navigation (Intelligence Memory), Engineering and Mechanics (Intelligence Memory) คำสั่ง Spaceship Command (Perception Willowower) นักบินที่มุ่งเน้นการสู้รบยังต้องการ: Gunnery andor Missiles (Perception Willpower) Drones (หน่วยสืบราชการลับหน่วยความจำ) ผู้ค้าจะต้อง: ถ้าคุณมองไปที่ทักษะเหล่านี้คุณจะเห็นว่าสองลักษณะปลูกขึ้นมากกว่าคนอื่น ๆ : ข่าวกรองและการรับรู้ (การรับรู้หน่วยความจำ) คนงานเหมืองแร่และอุตสาหกรรมจะต้อง: การประมวลผลทรัพยากรวิทยาศาสตร์และการผลิต จิตตานุภาพและหน่วยความจำเป็นคุณลักษณะรองสำหรับหลาย ๆ สิ่ง (ยกเว้น Drones) และ Charisma ไม่จำเป็นต้องใช้สำหรับกลุ่มทักษะหลักใด ๆ นอกจากคุณจะเป็นพ่อค้า โปรดทราบว่า Willpower เป็นแอตทริบิวต์หลักสำหรับทักษะหลายอย่างในโครงสร้างคำสั่ง Spaceship Command แต่สำหรับทักษะเรือขั้นสูงเท่านั้นซึ่งเมื่อถึงจุดนี้คุณจะได้รับการฝึกอบรมไม่ค่อยเมื่อเทียบกับทักษะพื้นฐานของเรือ ดังนั้นกลยุทธ์ที่ดีคือการเก็บ remap เริ่มต้นของคุณไว้สักสองสามสัปดาห์และฝึกทักษะพื้นฐานในกลุ่มทักษะหลักทั้งหมดที่คุณต้องการ ได้แก่ Social and Trade ถ้าคุณไม่ต้องการเป็นนักลงทุนที่ไม่ยอมใครง่ายๆ (ซึ่งในกรณีนี้จะหยุดอ่านที่นี่และดูคู่มือเพิ่มเติมสำหรับผู้ค้า) คุณควรใช้การเปลี่ยนแปลงใหม่เพื่อวางแอตทริบิวต์ทั้งหมดในหน่วยข่าวกรองและการรับรู้ นักบินที่มุ่งเน้นการต่อสู้มากขึ้นควรใส่จุดอีกหลายจุดในการรับรู้และนักบินอุตสาหกรรมควรลงทุนเพิ่มเติมใน Intelligence remap นี้ควรจะให้บริการคุณได้ดีในช่วงปีแรก ๆ ของคุณซึ่งคุณควรจะได้เห็นเกมนี้มากพอที่จะสร้างแผนทักษะระยะยาวของคุณได้อย่างน่าเชื่อถือ ความชำนาญในขณะที่การฝึกทักษะมากมายในระดับ III จะทำให้คุณได้รับโบนัสมากมายและมีตัวเลือกมากมายในระยะเวลาอันสั้นการทำปานกลางในหลายสิ่งคือความสนุก แต่ไม่ค่อยมีประสิทธิภาพ คุณสามารถมีเรือได้เพียงลำเดียวในเวลาดังนั้นในขณะที่สามารถบิน Retriever และ Hurricane ได้ดีคุณไม่สามารถทำเหมืองและทำภารกิจระดับ 3 ในเวลาเดียวกันได้หมายความว่าคุณกำลังใช้งานอะไรอยู่ในขณะนี้ ของสกิลของคุณ ในทางกลับกันถ้าคุณมุ่งเน้นที่การทำเหมืองแร่หรือการสู้รบอย่างเต็มที่คุณอาจจะบินเป็นเรือเก่าหรือไม้กระดานแทนและทำ ISK ให้มากขึ้นในกิจกรรมที่คุณเลือก (ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ) หลักการนี้ยังใช้กับวิชาชีพด้วยการมีทักษะปานกลางใน Drake และ Hurricane เป็นสิ่งที่ดี แต่คุณสามารถบินได้ครั้งละหนึ่งครั้งเท่านั้น หลากหลายเป็นเครื่องเทศของชีวิตและความสามารถในการเล่นหลายด้านของเกมทำให้สนุกมากขึ้น แต่ทราบว่าเมื่อเข้าร่วม บริษัท ที่ไม่ใช่การฝึกอบรมพวกเขาอาจจะต้องการให้คุณมีความเชี่ยวชาญในการจัดเรียงบางอย่างไม่ว่าจะเป็นมัน EWAR การจัดการความเสียหายในเรือโดยเฉพาะการขนส่งการทำเหมืองแร่หรือการผลิต อีกแง่มุมหนึ่งของความเชี่ยวชาญคือการฝึกฝนทักษะทั้งหมดในการใช้เรือได้อย่างมีประสิทธิภาพและในระดับสูง ให้ตัวอย่างเช่น Drake ความต้องการขั้นต่ำในการบินขีปนาวุธหนึ่งและยิงออกมาคือ Caldari Cruiser160III Caldari Battlecruiser160I. Launcher ขีปนาวุธ Operation160III และ Heavy Missiles160I อย่างไรก็ตามหากคุณฝึกทักษะเฉพาะเหล่านี้และลองบินเป็ดก็จะดำเนินการ abysmally ต้องใช้ทักษะพิเศษหลายอย่างในการบินเรือได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นทักษะด้านอุปกรณ์และตัวเก็บประจุทักษะในการลัดวงจรทักษะอาวุธความสามารถในการพายเรือและทักษะเรือเฉพาะ (ในกรณีนี้คือ Caldari Battlecruiser) แม้จะมีการฝึกอบรมเหล่านี้จนถึงระดับ III แล้ว แต่คุณจะยังคงพ่ายแพ้ในพีวีพีโดยนักบินที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านในเรือและฝึกทักษะเหล่านี้ให้กับ IV หรือ V และได้รับการฝึกฝนเพื่อใช้เทค 2 โมดูลและอาวุธ วิธีการวางแผนนี่คือสามวิธีในการจัดฝึกอบรมทักษะของคุณเกี่ยวกับเป้าหมายหรือเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง นี่ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะวางแผนการฝึกอบรมทักษะ - พวกเขาจะนำเสนอเป็นตัวอย่างเท่านั้น การฝึกอบรมในสั้น spurts ออกแบบมาเพื่อให้ได้ข้อกำหนดเบื้องต้นในการใช้เรือหรือโมดูลเฉพาะ การกระตุ้นเหล่านี้ไม่น่าจะมีมากไปกว่าสองสามสัปดาห์หรือหนึ่งเดือน วิธีนี้ทำให้คุณพึงพอใจเป็นปกติในการใช้สิ่งที่ฉลาดกว่า แต่อาจเป็นวิธีที่ไม่มีประสิทธิภาพในการใช้แอตทริบิวต์ของคุณและอาจพลาดทักษะการสนับสนุนที่สำคัญซึ่งจะทำให้เรือและโมดูลของคุณมีประสิทธิภาพมากขึ้น การฝึกอบรมในระยะยาวหลายเดือนที่ออกแบบมาเพื่อช่วยให้คุณสามารถบินเรือหรือเรือประเภทใดก็ได้ที่มีประสิทธิภาพสูงสุดหรือใกล้เคียงกับทักษะที่เกี่ยวข้องทั้งหมดที่ IV หรือ V. หลาย stints ดังกล่าวสามารถรวมกันเพื่อจัดทำแผนทักษะที่ กินเวลาหนึ่งปีหรือมากกว่า วิธีนี้จะทำให้คุณเป็นนักบินที่เชื่อถือได้มากขึ้น แต่ต้องอาศัยความอดทนและความทุ่มเทมากขึ้นและการวิจัยเพื่อหาว่าคุณต้องการทักษะด้านการสนับสนุนใด การฝึกซ้อมในแต่ละบล็อคเป็นเวลาหนึ่งปีหรือมากกว่าจัดโดยรอบระยะเวลาหนึ่งปีนานสำหรับการ remaps ประสาทและออกแบบมาเพื่อสร้างตัวละครที่มีทักษะสูง ดังนั้นคุณอาจ remap เพื่อเพิ่มสติปัญญาและหน่วยความจำแล้วเท่านั้นฝึกทักษะที่พึ่งพาสองคุณลักษณะสำหรับปีหรือมากกว่าก่อนที่จะ remapping เพื่อการรับรู้และกำลังใจและมุ่งเน้นทักษะที่ต้องมีสองคุณลักษณะสำหรับปีอื่น วิธีนี้ใช้คุณลักษณะของคุณอย่างมีประสิทธิภาพส่งผลให้ระยะเวลาการฝึกโดยรวมลดลง แต่ยังน่าเบื่อมากเนื่องจากตัวละครของคุณอาจจะไร้ประโยชน์มากกับหลุมขนาดใหญ่ในทักษะของพวกเขาสำหรับปีหรือมากกว่า วิธีการแรกเป็นสิ่งที่ดีสำหรับผู้เล่นรายใหม่เนื่องจากมีความสนใจในการใช้อุปกรณ์ใหม่เป็นประจำ การหลีกเลี่ยงการวางแผนระยะยาวเมื่อคุณใหม่สามารถเป็นสิ่งที่ดีได้เนื่องจากคุณอาจเปลี่ยนความคิดของคุณเกี่ยวกับเป้าหมายการทำงานในระยะยาวของคุณในวันอีฟ ตัดสินใจว่าจริงๆแล้วคุณต้องการเป็นเรือขนาดเล็กผู้ผลิตและนักสำรวจของ Gallente บินหลังจากที่คุณได้ remapped เป็นเวลา 2 ปีกองเรือรบที่มีความสำคัญอย่าง Amarr ที่เน้นกองเรือรบ PvP skillplan ไม่สะดวกมากวิธีที่สองและสามมีประโยชน์มากขึ้นสำหรับผู้ที่มีอายุมากกว่าที่มี ความคิดที่ชัดเจนและคงที่ของสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำ วิธีการที่สามเป็นเรื่องที่น่าเบื่อมากและเหมาะที่สุดสำหรับผู้ที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน (เช่นการขับเรือ supercapital) หรือผู้ที่มีอายุมากขึ้นซึ่งมีพื้นฐานที่ดีในการสนับสนุนทักษะและทักษะที่ทำให้คุณสนุกสนาน สิ่งต่างๆในขณะที่คุณเคี้ยวผ่านรายการรถไฟเดือนวียาว หน้าทักษะสกิลต้นไม้เพื่อแสดงภาพทักษะของสกิลหน้าทักษะการสนับสนุนสำหรับการพูดคุยเกี่ยวกับ skillsets โดยเฉพาะหน้าทักษะการใช้สกิลในการใช้สกิลและโปรแกรมระบายความชำนาญหน้าเวทมนตร์ 14 แสดงทักษะพื้นฐานสิบสี่ที่ใช้กับเรือทุกลำ ที่ผู้เล่นสามารถนำร่องใน EveJust EVE เริ่มต้นเป็นครั้งที่ 1 What8217s อักขระ EVE ที่ดีที่สุดสำหรับผู้เริ่มต้น สิ่งที่เริ่มต้นทักษะและคุณลักษณะที่คุณควรเลือกเพื่อให้คุณไม่ได้ gimped ในช่วงต้นสิ่งที่ไม่ได้ทั้งหมดหมายความว่าก่อนมันเป็นความคิดที่ดีที่จะมุ่งเน้นเส้นทางอาชีพที่กำหนดเป้าหมาย เพื่อที่จะช่วยให้คุณตัดสินใจว่าฉันได้ใส่คำแนะนำตัวละคร EVE นี้โดยใช้คำแนะนำที่มีค่าที่สุดบางส่วนที่มีอยู่ในเส้นทางอาชีพของ EVE ในช่วงต้น การเลือกและแต่งกายเรือของคุณอย่างถูกต้องคุณต้องตัดสินใจว่าคุณต้องการงานประเภทใดเพราะเรือไม่เหมาะกับงานทุกประเภท (แน่นอนว่า EVE มีความคืบหน้าในการทำงานไม่ใช่ประเภทของงานที่คุณไม่สามารถเอามือไปได้คุณสามารถทำทุกอย่างได้หากต้องการก็แค่ใช้เวลามากเท่านั้น) ในตอนแรกคุณควรมุ่งเน้นไปที่แนวคิดพื้นฐานผมขอแนะนำทั้ง EVE Miner, EVE Trader หรือ EVE Fighter (ผมจะอธิบายถึงตัวละคร Miner, Trader amp Fighter EVE ที่สร้างขึ้นในภายหลัง) ใช้ลิงก์คลิกต่อไปนี้เพื่อสร้างหน้าอักขระหากต้องการดูในตอนนี้หรือใช้แถบด้านข้าง เห็นได้ชัดว่าตัวละครตัวใหม่นี้อาจเป็นความต้องการที่จะช่วยให้สมดุลกับเพื่อนหรือคอร์ปหากต้องการความต้องการของ GroupCorp คุณสามารถพิจารณาการผลิตทางธุรกิจวิทยาศาสตร์หรือการสำรวจได้เช่นกัน แต่คุณต้องใช้วัสดุ Isk และ มักประสบ อย่างไรก็ตามหากคุณอยู่ในตำแหน่งนี้คุณควรมีประสบการณ์ EVE หรือเพื่อนทหารผ่านศึกเพื่อช่วยให้คุณตัดสินใจเลือกวิธีที่ดีที่สุด ดังนั้นสำหรับคำแนะนำตัวละคร EVE นี้ฉันจะให้ความสำคัญกับตัวละคร EVE ที่ดีที่สุดสำหรับผู้เล่น EVE คนใหม่ ตามที่ระบุไว้ฉันรู้สึกว่านี่คือ Miner, Fighter หรือ Trader ผู้ค้าไม่สามารถทำงานกับผู้เล่นรายใหม่ได้เนื่องจากคุณมักต้องการเงินเพื่อทำเงินในสาขานี้ อย่างไรก็ตามมันเป็นสิ่งที่มองเข้าไปในภายหลังในการพัฒนาตัวละครของคุณ FighterPvP เป็นที่ชื่นชอบของฉันส่วนบุคคลเพราะฉันชอบการเล่นเกมออกมาและมีความผันผวนอื่น ๆ เส้นทางอาชีพนี้เกี่ยวข้องกับ (มีความเสี่ยงมากขึ้น แต่เพียงเพื่อเพิ่มความสนุกสนานมันเป็นเกมหลังจากทั้งหมด) คนขุดแร่ยังคงเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับผู้เล่นในช่วงต้นเนื่องจากความเสี่ยงที่ลดลงความสะดวกในการทำเหมืองแร่และ Isk ทำให้ศักยภาพ 8211 แต่ฉันพบว่าเส้นทางนี้น่าเบื่อ รายละเอียดเบื้องต้นเกี่ยวกับทักษะและคุณลักษณะ: EVE ค่อนข้างผิดปกติในทักษะด้านหน้าไม่มีข้อ จำกัด ว่าทักษะใดที่คุณสามารถเรียนรู้ได้ (บางส่วนมีข้อกำหนดเบื้องต้นรวมถึงทักษะบางอย่างก่อนทักษะในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง) โดยทั่วไปมีเวลาเพียงพอและ dosh อักขระใด ๆ สามารถเก่งในพื้นที่ใดหรือทั้งหมดทักษะส่วนใหญ่จะก้าวหน้าผ่านระบบกรอบเวลา (เช่นเมื่อคุณเริ่มต้นเพื่อเรียนรู้ทักษะที่จะใช้เวลาในการตั้งค่าเวลาที่จะได้รับ) นี้มีช่องว่างน้อยระหว่างเกมสบาย ๆ และปกติและศูนย์ความสามารถในการอำนาจระดับทักษะของคุณ ทักษะในการเรียนรู้ในอัตราที่แตกต่างกันลักษณะเฉพาะของผู้เล่นหลักและรองมีผลต่อทักษะการฝึกทักษะที่เกี่ยวข้องได้เร็วเท่าใดทักษะของพวกเขามีทั้งหมด 5 ระดับมีกลยุทธ์และการวางแผนที่เกี่ยวข้องกับทักษะในการฝึกอบรมครั้งที่ 1, สิ่งที่ระดับในสิ่งที่อัตราและเป็นความต้องการสำหรับสิ่งที่เรือหรือโมดูล ด้านล่างฉันได้ระบุกลุ่มทักษะและคุณลักษณะทั้งหมดรวมถึงคุณลักษณะที่สำคัญที่สุดที่เป็นประโยชน์ต่อทักษะแต่ละอย่าง ดังนั้นถ้าคุณต้องการที่จะสร้างและวางแผนอาชีพของคุณเองคุณมีความรู้ที่สำคัญที่สุดที่จำเป็น แอตทริบิวต์มีการเชื่อมโยงกับความก้าวหน้าด้านทักษะและการฝึกอบรม พวกเขามีผลกระทบโดยตรงต่ออัตราการเรียนรู้ทักษะ มีคุณลักษณะดังนี้: นี่คือกลุ่มทักษะต่างๆและแอตทริบิวต์ใดที่มักเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขา: กลุ่มทักษะการเรียนรู้: ฉันรู้สึกว่าจำเป็นต้องมีการกล่าวถึงเป็นพิเศษ ขณะที่ต้นการเรียนรู้ไม่ได้ให้ประโยชน์แก่คุณเช่นความสามารถในการสู้รบที่เพิ่มขึ้นพวกเขามีความจำเป็น ทักษะทั้งหมดที่จัดอยู่ภายใต้ 8220Learning8221 มีผลต่อคุณลักษณะของคุณ ทุกระดับที่ได้จะเพิ่มค่าแอตทริบิวต์ เนื่องจากคุณลักษณะจะมีผลต่อการฝึกทักษะของคุณได้เร็วเพียงใดการใช้ทักษะกลุ่มการเรียนรู้จะช่วยลดระยะเวลาการฝึกทักษะของคุณได้อย่างมาก ฉันสามารถเข้าสูตรได้ แต่นี่เป็นสิ่งที่น่าเบื่อและสิ่งที่คุณจะมองเข้าไปในตัวคุณเองเมื่อคุณก้าวหน้า Learning Group Skills and Their Effects: Empathy 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Analytic Mind 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Instant Recall 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Spatial Awareness 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Iron Will 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower Learning 8211 All skill training times reduced by 2 per level Presence (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Logic (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Eidetic Memory (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Clarity (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Focus (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower My Take On Learning Skill Progression 8211 What To Do Personally I feel the learning skills should be trained first and fully, in general it is good idea to train all the learning ski lls to max as they will provide significant long term benefits to your character. Basic Training Help Training Current Skills: As easy as bringing up your character sheet, right clicking the skill you want to advance and selecting train to next level. Aborting Training: Any skill trained will keep its progress even if you remove or change order. You can now queue multiple skills to complete over the course of 24 hours (e.g. you could queue up 5 skills that will take up to a total of 23 hours 15 mins to complete them all. You can add another skill as long as it starts before the 24 hour mark but nothing after the 24 hour mark). Always try and fill your training queue, please note you can always re-arrange the order of these skills by simply dragging them up or down and clicking apply. Acquiring New Skills: You can buy the from an academy, find them or receive as a reward from an agent Future EVE is constantly growing and expanding, skills will obviously change and evolve but the fundamental relationship and skill progression listed above will still be relevant. This is a great base knowledge and understanding to posses for character development. EVE Online Character Builds The Fighter Click here for a detailed guide to building your EVE PvPfighter Character The Miner Click here for a detailed guide to building your EVE Mining Character The Trader Click here for a detailed guide to building your EVE Trading CharacterSo you want to know how to make the perfect EVE Online PvP Build. What skills are most important, what attributes etc, etc. Making a good balanced combat character is probably the hardest character type in the game. It requires so many different skill trees that it will take a long time to put an accomplished one together. In this EVE PVP guide I will discuss the creation of the basis for a long-term combat character. What Is The Best Ship To Use There are many options and depending who you ask you will get many different answers. However 1 thing is for certain you will die, and often at 1st. So you want something cheap to buy, insure and fit but you also want to have a fighting chance. Really there is only 1 choice and that is the Frigate. Why The T1 Frigate is Great They are very cheap to buy and cheap to completely fit ready for combat Not only are they cheap they also can be very effective fighters. You can fully fit a frigate for PvP for about 500.000 ISK which is not that much to lose compared to 500million ISK for a fully equipped faction fitted battleship for example. There is no better ship to learn with, if you are new to EVE then I recommend you seriously think about starting out with frigates. You would be surprised how easy it is for a small frigate to solo a much larger ship, with the right set up and element of surprise. The key to PvP with Frigates Train your navigation and afterburner skills as high as possible then work on making sure you have the fire power to take out larger ships. Larger ships with have trouble targeting and hitting a small fast moving ship knowing this a skilled pilot in a frigate can actually take out a much higher leveled player in there bigger ship. By setting up your frigate for speed you will be making yourself a very hard target to hit for any large ships and providing you have the damage dealing abilities to down the larger ships you should be able to win a lot of PvP battles. Frigates can be setup for electronics and damage dealing. Group PvP Having a small group of frigates which are all set up correctly can be a lethal group and have the potential to destroy some of the strongest battleships. Example of nice Frigate set up: I like the Incursus. Get your skills up, buy 3 x anode neutron blasters, 1 afterburner, a top of the line tracking disruptor, a webber and 2 x reactor control units for the guns, and you will deal 1000 damage in 10 seconds, or opt for 3 x 150 mm rail guns, a sensor booster and a sensor dampener and u can hit things at 30km or so, and the dampener will mean your target cant even lock you A good combat character will have Skills in most of the following trees: Engineering:- necessary for shields, amour, Power increase and Power use savings Navigation:- necessary for speed and agility Gunnery:- speaks for itself really Ship Command:- necessary for use of different ships for different situations Mechanic:- necessary for hull upgrades and repair systems Learning:- necessary for attribute increases (in my opinion massively important for all builds) This is far more than any other character build and the obvious comment is 8220damn, that is going to take a long time and cost a lot of Isk8221 . There are a few shortcuts however. The first obvious one is the Mechanic skill. This is a skill that a combat pilot should have as it opens the door to self repair modules for hull and armor. This ability will make a combat character much more viable as repair costs at stations are astronomical. The mechanic skill is now automatically acquired following creation of your new character. The Repair and Hull skills are learnedawarded by following the 8220tutorial8221 at start of game 8220crash course8221.If, however, none of these are the character choices you want to make, then buy the Mechanic skill as soon as you can afford it, but be warned, prices vary drastically and can reach 400k which is a bit expensive and is not far short of the cost of the top combat frigates. All new players start with the same attributes, namely 8 points in Intelligence, Willpower, Perception and Memory and 7 Points in Charisma. However you can go to gt Character Sheet gt Attributes gt Remap. You can now take 2 points out of all your attributes and remap them. you can do this 2 for without delay but must wait 12 months each tiome you wish to change following the 1st 2 remaps. I suggest taking 2 points out of charisma and putting 1 in intelligence and 1 in Memory, however you can distribute these however you feel fit. A good combat character has four high attributes and so will also be a very good all round character, able to turn his hand to most other professions without much problem. A low charisma score will however always leave the combat character at a disadvantage when it comes to social skills (trading etc), but who needs good diplomacy when you have your enemy on the receiving of that 650mm artillery cannon. (Anyway, I suggest you make a character solely for trade purposes just to make billions of Isk 8211 click here for more info on how to make billions as a trader ) The second shortcut is to do with the Learning skills. The presumed main skills for combat are Gunnery and Missiles and these require Perception and Willpower. However, Electronics and Engineering are just as important and these require Intelligence and Memory. It is obvious that the combat pilot needs high scores in four different attributes. Now since skill-training times are directly dependent on attribute scores, this poses us a bit of a problem. The solution is the Learning skill tree as time invested here can reap huge rewards in all your other training times. With at least 9-10Memory to start with An even spread between Intelligence, Willpower and Perception As low a Charisma as possible. Make one of your first skill purchases Instant Recall and bump it up to level 3 or 4 as fast as possible. This increases memory and so decreases all the Learning skill-training times . Follow it with Analytical Mind to improve Intelligence Then Iron Will for Willpower Spatial Awareness for Perception. Doing it this way it is possible to add 3 points to all your attributes in a few days and 4 points in less than two weeks. This will significantly decrease all your subsequent skill-training times. The Learning skill can be used as well but the training time benefits are not as significant as with attribute increases until your attributes reach at least 15, or your attribute learning skills have reached level 3 or 4 or possibly 5. Other important skills for early on are Navigation for extra speed, Afterburners for even more speed, electronics to increase CPU, Engineering to increase Powercore and Warp Drive Operation to reduce cap need for warping. Even a few (2 or 3) levels in each of these can make a big difference to your combat effectiveness. I would also suggest deciding what type of ship you are going to want fly in the long run. And start using this to help decide what weapon, shield, hull skills etc are going to be your mains. As your combat character grows you can add: More skills in Gunnery to suit the weapons you would like to use More skills in Missiles for the missiles you would like to use More skills in Engineering and Electronics for shield, amour, scramblers and ECM devices. The Electronics skill tree is geared towards sensor use, scrambler use, reducing CPU need and increasing CPU capacity. A popular Electronics selection is Propulsion Jamming. This requires Electronics level3 and allows the use of Stasis Webifiers that slow down your target. Other popular modules that require Electronics are Warp Scramblers and Target Scramblers. The Engineering skill tree is geared towards shield and amour use, reducing Power need and increasing Power capacity. A fully trained engineering tree is possibly the only way of avoiding the purchase of the mechanic skill. The benefits to shield and amour through the skills themselves and the modules that you can operate will probably reduce your repair bills to manageable levels. On the Gunnery skill tree, buy and purchase your small turret skills early and then train the other gunnery skills as needed. Leave the medium turret until you can buy a cruiser and the large turret for when you can buy battleships. I do not think any frigate can carry a medium turret, and if it could you would have to strip off all your other modules to meet the power and CPU requirements. Missile Launcher skills can be bought as and when necessary. If you want to launch long range attacks rather than engage in close quarters combat then this is the skill tree for you. Weapon selection is a very personal choice and weapon loadouts are so varied that everyone will have pet loves and hates. Personally, I like the range and damage of a 150mm railgun but the activation costs and Power requirements are high. I also like the 200mm Autocannon for close range fighting. In the really long term Genetic mutators, Cybernetic Implants and Boosters will become available. The skills to use these are all Science tree based and once again depend on Intelligence and Memory for training. So the early investment in these attributes will pay off again here. Hope this helps your EVE PvP fighting career. If you want the most advanced and secret PvP strategies available click here for my EVE Billionaire Review .Planetary Interaction Guide Planetary interaction in EVE Online consists of buying a Command Center on the market, building it on a planet, and then building extractors and factories to mine resources from the planet and produce commodities with them. It was made fully available on 8 June 2010 with the introduction of Command Centers to the market. Read below for the PI guide. Train Planetary Infrastructure Skills The skills listed below affect your ability to interact with planets. Only one of these skills, Remote Sensing, is required in order to do planetary interaction. The other skills, while optional, will greatly help to improve your ability to mine resources from planets. Command Center Upgrades - This skill gives you access to higher-quality command centers, which affects how many things you can attach to it, which in turn affects how many resources you can mine at a time. Interplanetary Consolidation - Increases the number of planets you can colonize at a time, up to a maximum of six. PlanetologyAdvanced Planetology - These skills increase the accuracy of the heat map displayed in your scans for planetary resources. These two are the only planetary infrastructure skills that have prerequisites. To train Planetology, you need to train Remote Sensing to level III. Advanced Planetology requires Planetology IV. Remote Sensing - This skill is required for planet scanning, and each level increases your scan range. Find a Planet Use the nearby planets by type search tool to find planets of a certain type near a specific solar system. Or, while in-game, open the information window for a solar system and check the Orbital Bodies tab to find the planet types there. There are eight types of planets in EVE that you can interact with. To mine resources from a planet, you will need to purchase a Command Center on the market that corresponds to the type of planet that you want to mine from. Therefore, you should look around different solar systems at the types of planets that are there, to ensure that you purchase the correct type of Command Center needed for that type of planet. Keep in mind that if a planet already has other players command centers on it (which you can see if you right-click in planet mode and choose Show Other Players Networks,) you can still put your own command center there as long as there is room, but the other players will also be consuming the resources of the planet, and you might discover that the resources are diminished to such a degree that having a command center there is not worthwhile. Planet Types The types of planets in EVE are: Barren Gas Ice Lava Oceanic Plasma Shattered Storm Temperate You cant put a command center on a Shattered planet, but all of the other types are available for setting up planetary operations.The planet type determines what resources are available there. Check the materials section below for a chart of which planet types have which resources. You can also find out which types of planets contain which types of resources by going to the Materials amp Research section of the market, choosing Planetary Materials, then choosing Raw Materials. The information window for each material in this list will show the type of command center required for extracting that material (for example: lava command center, barren command center, and so on.) The security of a solar system does not restrict the types of planets that you can find there. All types of planets can be found whether you are in high-sec, low-sec, wormhole space, and so on. However, some planet types are much more common than others, with gas and barren planets being the two most common, and oceanic and plasma planets being the least common (not counting shattered planets, of which there are only 10 in all of EVE). Also, planets in low-sec, 0.0 space and wormhole space have a better yield of raw materials per extractor than planets in high-sec. The following table shows the approximate distribution of planet types in EVE. The percent value indicates what percent of the planets in EVE are that type, so, for example, 30 of all planets in EVE are Gas planets, 11 of all planets in EVE are Temperate, and so on. Distribution of Planet Types Buy a Command Center Once you have decided upon a planet to mine, buy the appropriate type of command center that corresponds to that type of planet (a Barren Command Center for a barren planet, a temperate command center for a temperate planet, and so on.) Before the Incursion 1.1.1 release, there were multiple levels of command centers that you could buy on the market. This has changed in Incursion 1.1.1: now, there is only one level of command center that can be purchased on the market for each planet type. Once installed on a planet, it starts out at the most basic level of CPU and power output, but you can upgrade it in planet mode by choosing Upgrade and clicking on the bar with the green rectangles. You will be shown the upgrade cost and the CPU and power increase for the chosen upgrade level. Build the Command Center Put the command center into your ship s cargo hold and undock. You dont need to travel to a planet in order to build there you just need to be in a ship, undocked, and in the same system as the one where you are building the command center. Once its built, you can control your command center and other planetary structures from any solar system via the Science and Industry tab, even if you are docked in a station. Right-clicking the planet itself or the planet icon in the overview will give you the option to view the planet in planet mode . This will bring you to a view of the planet that you can rotate and zoom. A special planetary interaction pane will appear on the left. The build tab gives you options to build a command center, extractors, and other structures, while the scan button allows you to survey the planets resources. Clicking the Scan button will show a list of the types of resources that are there. When you click on a particular resource, a heat map will be displayed on the planet, showing you how dense or sparse the resources are. Warmer colors (white, red, orange, etc.) indicate dense resources, and colder colors (blue, green, etc.) indicate sparse resources. You can use the arrows to the left and right of the color bar to shrink or stretch the colors, allowing you to alter the colors to emphasize the denser pockets or sparser pockets if you wish. To get a good idea of where the hot spots on a planet are, start with the color bar stretched all the way to the right, then slowly compress it to the left until the first spots of white appear on the planet. These are the locations of the densest resource deposits. Use the heat map to choose a place to build your command center. Choose a location that allows you to extract from many rich deposits without overloading your command center by making it have long links to far away ECUs. If possible, put your command center on an area where the desired resources are sparse so you arent blocking your extractor heads from a hot spot. After selecting the command center from the build menu, click on the planet where you want to put the command center. You will be shown the cost, and can choose to cancel or build. Whenever you wish to build anything on a planet, you must click Build to confirm. Once you do, you will be charged construction fees and taxes at this time. Set up an Extractor and Survey for Deposits If you had set up extractors prior to the Incursion 1.1.1 patch, you will be required to decommission your old extractors. The old extractors have been made obsolete and replaced with new Extractor Control Units. You will be reimbursed by the amount of ISK that you spent to set up the old extractors. Once you have set up a command center, you can build extractor control units. These are purchased in planet mode, not on the market. Remember to position your ECU such that you minimize the drain on your command centers CPU and power output. You will later be extending extractor heads from your ECU. Try to find a place for your ECU that is somewhere in between your command center and your desired extractor head locations to keep your CPU and power costs down. After you build an ECU, you can click the Survey option to begin setting up your extraction program. This will open up the ECU survey window. In the ECU survey window, first choose the type of resource that you want to extract by clicking on the appropriate icon on the right that corresponds to the type of resource that you want to extract. The planet will show the heat map for the resource that you chose. If you need to adjust the heat map scale, click the Scan button in the upper-left of the screen and adjust it there. After choosing the resource, click on one of the ten circles on the left side of the survey window. This will create an extractor head. You can create up to ten extractor heads per ECU, but you are also limited by your command centers CPU and power output, so you might be limited to fewer than ten extractor heads depending on your set up. An extractor head is connected to the extractor and can be placed anywhere within a fixed radius around the ECU. The circle for each extractor head will display the extraction quality index to the right of it. This is a percentage that represents the potential yield at the extractor heads current location location, where a higher percentage means a higher yield. Placing an extractor head will also display a bar graph in the center of the screen. This bar graph represents how many units of the extracted resource will be extracted on each cycle. You can increase or decrease the total duration of your extraction program by adjusting the slider on the bottom left of the screen. The minimum extraction program duration is 1 hour, and the maximum is 14 days. You will notice as you adjust your extraction program duration that there are sometimes spikes in the bar chart. These nuggets are temporary hot spots that typically disappear after a few cycles. You will also notice that there tends to be a significant drop-off of resources if you use a long duration for your extraction program. This is to be expected, because you are continually depleting a resource without letting it regenerate. A longer program duration will increase the extraction radius of all of your extractor heads. If you place two extraction heads too close to each other, you will see static displayed around them, and a red negative percent will appear below each affected extractor head in the survey window. This happens because the overlapping extraction range of the two extractor heads will cause the two of them to compete with each other and both suffer reduced efficiency as a result. Keep your extractor heads out of each others way to avoid this problem. When positioning your extractor heads and choosing your program duration, keep an eye on the bottom right of the survey window to see how many units per hour (on average) and how many total units you will get with your program. Once you are satisfied with your extraction program, choose Install Program, and then click submit on the upper left of the screen to finalize the changes. Set up an Industry Facility to Manufacture Products Setting up an industry facility will allow you to manufacture goods that you can then sell on the market. As with all other PI structures, the industry facilities consume CPU and power. When it comes to manufacturing products, different types of planets have different raw materials, and with those materials, many different commodities can be produced. See below for a list of the raw materials that can be found on planets. along with all of the materials and commodities that you can produce with them. Once you have built an industrial facility, you must create a link from the extractor to the facility, decide how much of the extractors resources to route to the facility, and create the route. There are multiple levels of industry facility, with the most basic being used to process the raw materials you extract, and the most advanced being used to turn specialized commodities into advanced ones. Each type of industry facility already has all of the schematics built in they are not purchased on the market. Once you have an extractor extracting raw materials from the planet, click on the industrial facility and choose a schematic from the drop down that uses that type of raw material. Once you have done that, you can create a route to the industry facility from your extractor. You will not be able to route the raw materials to the facility until after you have chosen a schematic for the facility. Similarly, if you build a more advanced industry facility, you must choose the schematic of the commodity that you want to produce there before you can route the materials to that facility. Set up a Storage Facility Depending on your extraction and manufacturing set up, you might benefit from additional storage space on the planet. Build a storage facility on the planet and create a link to it from the structures whose products you need to store, then create a route to have those resources sent to the storage facility. Moving Things Around Once you have established links between your structures, you can click on your products and choose Create Route to make your products be automatically sent to your desired destination. The routed products will be transferred as soon as they have been extracted or manufactured, as long as there is room in the destination. Routing products is the way to have your extractors and other structures automatically send your materials to your industrial facilities, command center, launch pad, and so on. As mentioned earlier, if you wish to route materials to an industry facility, you must first select the schematic of the material or commodity that you wish to produce there. You can only route materials and commodities to an industry facility if that facilitys schematic uses those materials and commodities. So, for example, if you try to route construction blocks to an industry facility that is using a water schematic, you will not be be allowed to create that route. As with everything else that you can build on a planet, you must click the Build button before your route is actually created. If you want to move items from one place to another immediately, rather than waiting on automatic routing, select Expedite Transfer. Choose the product or products that you want to move, and then confirm. There is a cooldown period after any expedited transfer, so you must wait for that cool down period to end before doing another expedited transfer. Launch your Items into Space When you are ready to send your items to your ship, first transfer them to your command center, then choose Launch. Move the desired items into the payload, and pay the required ISK to launch the items. The more items you wish to launch, the more it will cost. This is a one-way launch. See below for how to retrieve launched items. Note that items launched this way will only be in space for a limited time, so be sure to retrieve them in a timely manner. Alternatively, you can build a launch pad on your planet, which can both send and receive goods. To send materials down to a planet, you must warp to the planets Customs Office, which is a structure that orbits the planet. When you are near the Customs Office, it can be used much like a cargo container: open it, and move items into it from your cargo hold. Once that is done, you can right-click on the Customs Office and open the customs interface to have your materials sent down to your launch pad. You will also interface with the Customs Office if you have launched items from your launch pad. Retrieving Launched Items Once launched, you can retrieve your items by going to your journal and choosing the planetary interaction tab. There will be a bookmark there for each of the launches that you have done. Right-click on the bookmark and warp to that location to rendezvous with the cargo rocket. It will appear much like a cargo canister in space. You can simply move the items out of it into your cargo, as with any other space-bound cargo container. You cannot send this cargo container back to your planet, as it disappears once you have emptied it. Note that cargo rockets are only in space for a limited time, and will eventually crash into the planet and be lost if you do not retrieve the contents in a timely manner. The countdown to re-entry is displayed in the launches tab of your journal. Monitoring your Planetary Activity If you are docked in a station, you can use the Science and Industry tab to check on the status of your planetary set ups. While docked, you can build new planetary interaction nodes, decommission them, create routes, schedule launches, and so on. You cant, however, build a command center on a planet if you are docked in a station you have to buy the command center from the market, and be undocked in the system that has that planet. Raw Materials and Processed Materials The following is a list of the raw materials that you can find on the planets of EVE. These resources appear in varying concentrations on different planet types. Also indicated are the processed materials that can be produced from each raw material (there is only one processed material per raw material). In parentheses are the types of planets on which the raw materials can be found. Below this is a chart that displays which planet types have which raw materials. Refined Commodities The following is a list of the commodities that you can produce with the processed materials listed above. Each refined commodity requires two types of processed material. Planet Types where you can Manufacture the Refined Commodities For most of the refined commodities, there is at least one planet type that has all of the materials that are required to produce them. In other words, in most cases you will not need to import materials from several types of planets in order to produce refined commodities. Below, I have listed the types of planets that have all of the required materials for each of the refined commodities. I have noted the cases where you will need to import materials from multiple planet types. Specialized Commodities The following is a list of specialized commodities and their pre-requisites. Specialized Commodities that can be formed with materials from a single planet The following specialized commodities can be produced on a single planet type, without having to import materials from other planets. Specialized Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Specialized Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities Advanced Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least five planet types Summary of Raw Materials Required for each Advanced Commodity Broadcast Node 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Autotrophs 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma Integrity Response Drones 24000 Reactive Gas 48000 Noble Gas 48000 Carbon Compounds 48000 Noble Metals 48000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 24000 Autotrophs 24000 Micro Organisms 48000 Planktic Colonies 48000 Non-CS Crystals 24000 Base Metals 24000 Felsic Magma Nano-Fact ory 24000 Micro Organisms 24000 Complex Organisms 24000 Carbon Compounds 24000 Autotrophs 24000 Ionic Solutions 24000 Noble Gas 24000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 6000 Base Metals Organic Mortar Applicators 24000 Reactive Gas 24000 Noble Gas 24000 Ionic Solutions 24000 Aqueous Solutions 24000 Noble Metals 24000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Heavy Metals 6000 Micro Organisms Recursive Computing Module 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Micro Organisms 48000 Aqueous Liquids 48000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals Self-Harmonizing Power Core 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Ionic Solutions 24000 Suspended Plasma 48000 Autotrophs 24000 Noble Metals 24000 Heavy Metals 24000 Planktic Colonies 24000 Complex Organisms Sterile Conduits 6000 Aqueous Liquids 24000 Base Metals 24000 Heavy Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Felsic Magma 24000 Carbon Compounds 24000 Complex Organisms 24000 Micr o Organisms 24000 Planktic Colonies Wetware Mainframe 72000 Base Metals 72000 Aqueous Liquids 48000 Ionic Solutions 24000 Non-CS Crystals 48000 Heavy Metals 72000 Micro Organisms 24000 Carbon Compounds 48000 Complex Organisms 24000 Noble Gas Producing Advanced Commodities When turning your raw materials into processed materials and commodities, it works as follows: 3000 units of a raw material creates 20 units of a processed material (also known as a basic commodity). 40 units of each of the required types of processed materials create five units of a refined commodity. 10 units of each of the required types of refined commodities create 3 units of a specialized commodity. 6 units of each of the required types of refined commodity, or 40 units of each of the required types of basic commodity, are combined to create one unit of advanced commodity. In short, to make a single unit of advanced commodity, you need 6 of each refined commodity, which requires 20 of each refined commodity, which requires 160 of each processed material, which requires 24000 of each raw material. Planet Shortcuts Below is some advice for getting the raw materials that you need without having to hunt down a rare planet type. The most rare planets in EVE are Storm, Ice, Oceanic, and Plasma. Fortunately, the only raw material exclusive to a rare planet type is Planktic Colonies (IceOceanic). For the other materials: All of the raw materials found on Plasma planets can be found on Barren or Lava planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Oceanic planets can be found on Temperate planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Ice planets can be found on Barren or Lava planets. All of the raw materials found on Storm planets can be found on Gas or Lava planets. However, some of the raw materials might be much more plentiful on the rare planet types. Security and Planetary Interaction How does security affect planetary interaction Other players cant attack or destroy your command centers (although they might be able to via DUST 514 ,) but planets are likely to have multiple command centers belonging to other players, all of whom are drawing resources from the planet along with you. This can affect what resources are left for you to take. In null-sec, you can only use your command center while your alliance has sovereignty in that system. You will not be able to use your command center if an alliance other than your own gains sovereignty in that system.
HGI - อัตราแลกเปลี่ยน
อาคาร น่าเชื่อถือ -trading- ระบบ ซื้อขาย - กลยุทธ์ ที่ ดำเนินการ ตามที่ พวกเขา - backtest